Tous les articles par Isabelle Cayer

Marc Beaudoin

Marc Beaudoin est directeur technique chez Ubisoft Montréal. Il a travaillé au développement de jeux tels les franchises Far Cry, Assassin’s Creed et Tom Clancy. Il a aussi donné de la formation spécialisée notamment sur MAYA, le processus de mocap et l’histoire du jeu vidéo.

Marc est aussi formateur au Collège Montmorency et à l’université de Montréal notamment dans le développement des compétences en capture de mouvement et dans l’utilisation du logiciel MAYA.

Rémy Lévesque

Technicien spécialisé en capture de mouvement depuis 2010, Rémy Lévesque est de tous les projets du Centre de recherche et développement en imagerie numérique (CDRIN) et a développé une expertise dans diverses technologies : système de mocap avec ou sans marqueur, mocap faciale, système de mocap avec marqueurs passifs, etc.

Simon Dansereau

Diplômé en génie informatique de l’Université de Sherbrooke en 2003, Simon Dansereau est passionné par tout ce qui touche à l’informatique depuis son enfance. Avec plus de 15 années d’expérience en programmation, Simon est un vétéran de l’industrie des jeux mobiles à Montréal. Il a travaillé 8 ans chez Electronic Arts en tant que Lead Programmer pour ensuite faire un bref passage chez Ubisoft et finalement devenir un développeur indépendant en fondant Triple Boris en 2014. 

Désireux de partager ses connaissances, Simon enseigne la programmation de jeux au Cégep Bois de Boulogne depuis 2012 et l’informatique au Cégep de Maisonneuve depuis 2014. C’est avec un grand plaisir qu’il rejoint La Forge

Jonathan Joseph

Jonathan cumule 8 années d’expérience en développement de jeu, dont deux mandats de leadership technique sur des jeux en ligne de grande envergure tels que LEGO Legends of Chima Online (Warner Bros.) et Monkey Quest (Behaviour Interactive). En tant que chef technique, il a acquis des connaissances approfondies dans presque toutes les sphères de la programmation de jeux. Il se spécialise en développement de pipelines de production qui amènent une équipe à fonctionner de manière efficace.

Conception d’effets spéciaux dans Unreal

Dans cette classe, l’apprenti utilise un engin de jeu et conçoit un système de particules avec matériel pour réaliser une scène avec un effet spécial de son choix.  Il optimise la scène pour en améliorer la performance.

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Fabien Delpech

Fort d’une expérience de 7 ans en tant que level et game designer, il a eu l’occasion de collaborer sur des jeux comme Rayman, Lapins crétins, Prince of Persia. Son expérience lui a permis de développer une expertise sur plusieurs plateformes telles que la WiiU, Xbox, Playstation, Nintendo DS/ 3DS et finalement les mobiles IOS et Android.

Claire Gary

Apres 2 ans d’études a Paris en cinéma d’animation, Claire s’est spécialisé en animation pour le jeu vidéo au Campus Ubisoft à Montréal. Elle débute sa carrière en 2010 chez Bioware Montréal, où elle travaille depuis ce temps.

Après avoir participé a la création des cinématiques de la franchise Mass effect, elle s’est tournée vers l’animation in-game pour le prochain de la série. En parallèle à sa carrière, elle se forme en animation traditionnelle 2D et partage ses connaissances en enseignant la classe d’animation de personnages au Campus ADN de Montréal.

Tariq Bellaoui

Tariq Bellaoui a étudié les arts plastiques au Maroc et à également en main un Diplôme National d’Arts et Techniques de l’école des Beaux-Arts à Bordeaux. Suite à ses études, il s’est rapidement taillé  une place dans le domaine du jeu vidéo, sur une panoplie de jeux importants, dont Spiderman, Deus Ex, Splintercell et bien d’autres.

Artiste accompli, il travaille également sur des projets autres dans le domaine de la bande dessinée, dont Les carnets de Darwin de la maison d’édition Le Lombard et L’enfant de l’orage pour les Éditions Humanoïdes associés.

 

Gilles Beloeil

Concept artiste chez Ubisoft Montréal depuis 2007, Gilles est un vétéran du design d’environnement et dans l’établissement du design et des ambiances de la franchise Assassin’s Creed. En plus de son implication dans l’industrie du jeu vidéo, il a participé activement à la publication de livres tels que « Digital Art Masters » et « Art Fundamentals ».

Valériane Labroche

La carrière de Valériane dans l’industrie a débuté chez Behaviour en février 2008 (anciennement A2M). Suite à un stage étudiant sur le projet Indiana Jones, the staff of kings, l’entreprise lui propose un contrat permanent comme storyboard artist, pour tout de suite après devenir concept artist. En 2010, elle fait le saut chez Warner Brothers Games pour y travailler pendant 3 ans sur des MMO avant de tester la direction artistique pour un studio indépendant (MissHero Games) en 2014. Aujourd’hui, elle enseigne à l’Université du Québec en Abitibi-Temiscamingue et effectue des travaux à son compte.

Dany Bergeron

Passionné de jeux vidéo et œuvrant dans l’industrie comme modeleur et artiste VFX depuis 17 ans, Dany a contribué à de nombreuses productions jusqu’à ce jour.

Il a notamment œuvré au sein du studio d’Ubisoft Montréal, d’Electronics Arts et celui de THQ à titre d’artiste en effets spéciaux, poste qu’il occupe présentement, au sein du studio d’Eidos Montréal.

Cédric Séaut

Cédric Séaut est actuellement Lead Character artist chez Eidos -Montréal. Sa spécialité et son expertise tourne autour de la création de personnages pour le jeu vidéo ainsi que la conceptualisation de personnages. En plus de l’industrie du jeu, Cédric a eu la chance de travailler dans l’industrie du film et de la figurine.

Marco Plouffe

Marco fait sa marque dans l’industrie du jeu depuis plus de 10 ans avec une participation aux projets d’Eidos, de THQ et de Bioware. Fort de son expérience en modélisation, il est aussi activement impliqué dans divers projets de recherche et développement. Son expertise est vaste :  modélisation, design de personnages, production, implémentation complète de personnage pour le jeu vidéo et cinématique. Des exemples de projets qu’il a réalisés :

  • Mass Effect
  • Wildstar
  • Borderlands 2
  • Firefall

Edouard Kachaami

Edouard a travaillé en production chez Ubisoft pendant 8 ans comme éclairagiste et modeleur dans le département des cinématiques. Il a par la suite poursuivi sa carrière en tant qu’enseignant. Il travaille également à son compte sur des projets de rendus architecturaux.

Régine Abel

Régine œuvre dans l’industrie du jeu vidéo depuis 9 ans. D’abord à titre de level designer, puis game designer, elle est rapidement passée à un rôle de leadership et est aujourd’hui productrice exécutive. Elle a travaillé sur de nombreuses productions, du grand classique Ultima Online (Electronic Arts) au reboot de Tomb Raider (Eidos Montréal).

Ses compétences incluent le design de systèmes de jeu, de gameplay, de puzzles, d’interfaces, du narratif et de l’IA. Régine a enseigné les cours Storytelling through level design et Level Architecture dans le cadre du programme de Level Design du Collège Dawson.

Jean-François Kenney

Jean-François Kenney oeuvre depuis plus de 8 ans dans le domaine de la conception en jeu vidéo. Fort de ses connaissances en ingénierie et en programmation, Jean-François a travaillé en conception de niveau sur une demi-douzaine de projets chez Behaviour Interactive, se spécialisant au fil des projets dans un rôle technique. Il travaille à présent sur le prochain opus dans l’univers Deus Ex.

 

Conception du Rational Level Design (RLD)

Le Rational Level Design (RLD) est un outil, une méthodologie, permettant de structurer et de contrôler l’expérience du joueur. Il influe sur le Macro Flow d’un jeu (apprentissage, variété, difficulté, etc.) à travers les niveaux. Dans cette classe, l’apprenti va utiliser ses connaissances pour élaborer le document de RLD.

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Scripting en C# dans Unity (intermédiaire)

Dans cette classe, l’apprenti révise les concepts de base et applique les bonnes pratiques en scripting C# dans Unity. Il développe un manager dans l’engin. À partir de principes de mathématiques vectorielles et du concept de procédural, l’apprenti conçoit un niveau de jeu.

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Sébastien Ageorges

Travaillant dans l’industrie du jeu vidéo depuis 7 ans, Sébastien s’est vite démarqué par ses compétences techniques pour devenir directeur technique design. Il a eu l’occasion de travailler sur des jeux AAA tels que Deus Ex : Human Revolution chez Eidos/Square Enix, mais aussi Assassin’s Creed 3, Assassin’s Creed Unity et plus récemment RainbowSix Siege chez Ubisoft. Ses compétences techniques ne s’arrêtent pas au design, mais à tout l’univers du numérique.