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Mocap / motion builder

Description

Découvrez la capture de mouvement, cette technologie de plus en plus utilisée dans le domaine du divertissement (ex. : jeu vidéo, cinéma, effets spéciaux, etc.). La Forge vous propose une classe de maître qui vous permettra de vous initier à la capture de mouvement et à entrevoir les possibilités d’intégration de cette technologie dans votre entreprise. Si vous êtes un animateur, cette classe de maître est pour vous!

Détails

Quand : le samedi 15 octobre 2016, de 9:00 à 17:00
Durée : 8 heures
Où : Montréal, Place Dupuis, 800 Boulevard Ste-Catherine, 2e étage
Matériel : tout le matériel nécessaire est inclus dans la formation
Coût : 200 $
Date limite : 7 octobre 2016

Séance 1 (4 heures)
La production de données de capture de mouvement

Technicien : Rémy Lévesque, technicien sénior en capture de mouvement au Centre de développement et de recherche en imagerie numérique (CDRIN)
Sujet : Démonstration du processus de capture de mouvement avec système passif Vicon et le logiciel Blade

Séance 2 (4 heures)
Le traitement de données de capture de mouvement

Maître : Marc Beaudoin, directeur technique chez Ubisoft
Sujet : Initiation au traitement de données de capture de mouvements avec le logiciel Motion Builder

Fonctionnement interne

Comment survivre dans une compagnie de jeu vidéo. Un jeu vidéo se vend à travers le monde et, par conséquent, les compagnies de jeux vidéo doivent trouver les meilleurs programmeurs s’il veulent réussir à se démarquer à l’international. Comment fonctionne une compagnie de jeux vidéo et quelle est la place du programmeur dans ces entreprises? Ce cours va vous préparer à l’industrie du jeu vidéo et vous donnera les outils nécessaires pour vous démarquer et gravir les échelons.

 

Optimisation de jeu

Il existe plusieurs formes d’optimisation dans les jeux, optimisation de poids, optimisation de l’espace mémoire vive, l’optimisation de temps de rendu, etc. Ce cours présenterait plusieurs méthodes et exemples concrets pour optimiser les jeux en exposant leurs avantages, mais aussi les compromis qu’ils nécessitent.

Design patterns en jeux vidéo

Dans cette classe, l’apprenti explore un ensemble de design patterns sélectionnés pour leur utilité dans la production de jeux vidéo notamment :

  • Semaines 1-2 : Singleton, Factory Pattern et Command Pattern
  • Semaines 3-4 : Model View Controller Pattern, Observer Pattern  et Flyweight Pattern
  • Semaines 5-6 : State Pattern (« Strategy Pattern » et « Template Method Pattern »)
  • Semaines 7-8 : Adapter Pattern, Facade Pattern et Object Pool Pattern

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Mathieu Savard

Mathieu Savard possède un baccalauréat en Informatique de Génie et travail dans l’industrie du jeu vidéo depuis 2002. Il a d’abord travaillé pour Sarbakan puis comme chef programmeur chez Frima Studio où il a participé à la réalisation d’une multitude de jeux. Mathieu a aussi travaillé en R&D et à la formation interne des nouveaux programmeurs. En novembre 2014, Mathieu démarrait sa propre compagnie de jeux The Script Hive et il travaille maintenant à la réalisation de leur premier titre.

Mathieu a enseigné la programmation de jeux vidéo au Cégep Ste-Foy, au Collège Bart, à l’Université Laval ainsi que dans plusieurs événements et c’est maintenant avec grand plaisir qu’il rejoint La Forge.

Bonne année 2015 !

L’équipe de La Forge vous souhaite une belle et bonne année 2015! Surveillez nous de près… l’année 2015, nous en ferons partie.

Gagnants du tirage !

Voici le nom de nos trois gagnants :
Mathieu Tremblay, Christian-Philippe Guay et Bruno Fontan

Félicitations et merci à tous d’avoir répondu! Les sondages sont toujours accessibles… mais le concours est terminé.

Continuez de nous suivre! on prend forme!

Annick Dumais

Forte de ses 11 ans dans l’industrie du jeu vidéo (8 ans chez Ubisoft et 3 ans chez Behaviour) en tant que Game designer, Level Designer et Scripteure,  Annick Dumais enseigne le Design de jeu et le scripting en tant qu’enseignante coordonnatrice du programme régulier de Design de niveau de jeu du Campus Ubisoft et ADN depuis 2008.  Elle poursuit aussi ses activités de développeur indépendant avec Djinn Games.

 

Jason Ryan

Allan McKay