Découvrez la capture de mouvement, cette technologie de plus en plus utilisée dans le domaine du divertissement (ex. : jeu vidéo, cinéma, effets spéciaux, etc.). La Forge vous propose une classe de maître qui vous permettra de vous initier à la capture de mouvement et à entrevoir les possibilités d’intégration de cette technologie dans votre entreprise. Si vous êtes un animateur, cette classe de maître est pour vous!
Détails
Quand :le samedi 15 octobre 2016, de 9:00 à 17:00 Durée :8 heures Où :Montréal,Place Dupuis, 800 Boulevard Ste-Catherine, 2e étage Matériel :tout le matériel nécessaire est inclus dans la formation Coût :200 $ Date limite :7 octobre 2016
Séance 1 (4 heures)
La production de données de capture de mouvement
Technicien : Rémy Lévesque, technicien sénior en capture de mouvement au Centre de développement et de recherche en imagerie numérique (CDRIN) Sujet :Démonstration du processus de capture de mouvement avec système passif Vicon et le logiciel Blade
Séance 2 (4 heures)
Le traitement de données de capture de mouvement
Maître :Marc Beaudoin, directeur technique chez Ubisoft Sujet :Initiation au traitement de données de capture de mouvements avec le logiciel Motion Builder
Dans cette classe, l’apprenti va étudier le design d’illustration et d’environnement. Le maître présentera son processus créatif et ses techniques dans une classe de 5 semaines. Chaque semaine sera une étape vers la réalisation du concept final:
Semaine 1 : Maîtriser les valeurs (tons).
Semaine 2 : Maîtrise la composition d’image.
Semaine 3 : Comprendre la lumière.
Semaine 4 : Comprendre la couleur.
Semaine 5 ; Finaliser une image.
Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.
Dans cette classe, l’apprenti va réaliser un concept de personnage à partir d’une direction artistique donnée par le maître. Le maître présentera son processus créatif et ses techniques dans une classe de 5 semaines. Chaque semaine sera une étape vers la réalisation du concept final:
Semaine 1 : Présentation de la direction artistique pour la classe et les outils Photoshop associés
Semaine 2 : Réalisation d’une fiche de références et d’études préliminaires pour le concept
Semaine 3 : Clean du personnage
Semaine 4 : Mise en couleur
Semaine 5 : Réalisation du Model Sheet
Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.
Dans cette classe, vous allez produire toutes les composantes d’un jeu en ligne : client, serveur, base de données, outils de définition de données, décrire et analyser les composantes d’un jeu en termes de ces composantes, et les intégrer en un jeu en ligne fonctionnel. Voici le découpage des semaines :
Semaine 1 : Mise en place de l’environnement
Semaine 2 : Sérialisation et versionnement
Semaine 3 : Intégration et séquence d’authentification
Semaine 4 : Déploiement et migration
Semaine 5 : Outils de création de contenu
Semaine 6 : Synchronisation et persistance
Semaine 7 : Autres approches multijoueurs
Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.
Dans cette classe, l’apprenti utilise un engin de jeu et conçoit un système de particules avec matériel pour réaliser une scène avec un effet spécial de son choix. Il optimise la scène pour en améliorer la performance.
Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.
Le Rational Level Design (RLD) est un outil, une méthodologie, permettant de structurer et de contrôler l’expérience du joueur. Il influe sur le Macro Flow d’un jeu (apprentissage, variété, difficulté, etc.) à travers les niveaux. Dans cette classe, l’apprenti va utiliser ses connaissances pour élaborer le document de RLD.
Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.
Dans cette classe, l’apprenti révise les concepts de base et applique les bonnes pratiques en scripting C# dans Unity. Il développe un manager dans l’engin. À partir de principes de mathématiques vectorielles et du concept de procédural, l’apprenti conçoit un niveau de jeu.
Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.
Il existe plusieurs formes d’optimisation dans les jeux, optimisation de poids, optimisation de l’espace mémoire vive, l’optimisation de temps de rendu, etc. Ce cours présenterait plusieurs méthodes et exemples concrets pour optimiser les jeux en exposant leurs avantages, mais aussi les compromis qu’ils nécessitent.