Archives pour la catégorie Classes

Mocap / motion builder

Description

Découvrez la capture de mouvement, cette technologie de plus en plus utilisée dans le domaine du divertissement (ex. : jeu vidéo, cinéma, effets spéciaux, etc.). La Forge vous propose une classe de maître qui vous permettra de vous initier à la capture de mouvement et à entrevoir les possibilités d’intégration de cette technologie dans votre entreprise. Si vous êtes un animateur, cette classe de maître est pour vous!

Détails

Quand : le samedi 15 octobre 2016, de 9:00 à 17:00
Durée : 8 heures
Où : Montréal, Place Dupuis, 800 Boulevard Ste-Catherine, 2e étage
Matériel : tout le matériel nécessaire est inclus dans la formation
Coût : 200 $
Date limite : 7 octobre 2016

Séance 1 (4 heures)
La production de données de capture de mouvement

Technicien : Rémy Lévesque, technicien sénior en capture de mouvement au Centre de développement et de recherche en imagerie numérique (CDRIN)
Sujet : Démonstration du processus de capture de mouvement avec système passif Vicon et le logiciel Blade

Séance 2 (4 heures)
Le traitement de données de capture de mouvement

Maître : Marc Beaudoin, directeur technique chez Ubisoft
Sujet : Initiation au traitement de données de capture de mouvements avec le logiciel Motion Builder

Design d’illustration et d’environnement

Dans cette classe, l’apprenti va étudier le design d’illustration et d’environnement.  Le maître présentera son processus créatif et ses techniques dans une classe de 5 semaines. Chaque semaine sera une étape vers la réalisation du concept final:

  • Semaine 1 : Maîtriser les valeurs (tons).
  • Semaine 2 : Maîtrise la composition d’image.
  • Semaine 3 : Comprendre la lumière.
  • Semaine 4 : Comprendre la couleur.
  • Semaine 5 ; Finaliser une image.

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Création de personnage Cartoon

Dans cette classe, l’apprenti va réaliser un concept de personnage à partir d’une direction artistique donnée par le maître.  Le maître présentera son processus créatif et ses techniques dans une classe de 5 semaines. Chaque semaine sera une étape vers la réalisation du concept final:

  • Semaine 1 : Présentation de la  direction artistique pour la classe et les outils Photoshop associés
  • Semaine 2 : Réalisation d’une fiche de références et d’études préliminaires pour le concept
  • Semaine 3 : Clean du personnage
  • Semaine 4 : Mise en couleur
  • Semaine 5 : Réalisation du Model Sheet

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Programmation d’un jeu multijoueurs en ligne

Dans cette classe, vous allez produire toutes les composantes d’un jeu en ligne : client, serveur, base de données, outils de définition de données, décrire et analyser les composantes d’un jeu en termes de ces composantes, et les intégrer en un jeu en ligne fonctionnel. Voici le découpage des semaines :

  • Semaine 1 : Mise en place de l’environnement
  • Semaine 2 : Sérialisation et versionnement
  • Semaine 3 : Intégration et séquence d’authentification
  • Semaine 4 : Déploiement et migration
  • Semaine 5 : Outils de création de contenu
  • Semaine 6 : Synchronisation et persistance
  • Semaine 7 : Autres approches multijoueurs

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Conception d’effets spéciaux dans Unreal

Dans cette classe, l’apprenti utilise un engin de jeu et conçoit un système de particules avec matériel pour réaliser une scène avec un effet spécial de son choix.  Il optimise la scène pour en améliorer la performance.

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Conception du Rational Level Design (RLD)

Le Rational Level Design (RLD) est un outil, une méthodologie, permettant de structurer et de contrôler l’expérience du joueur. Il influe sur le Macro Flow d’un jeu (apprentissage, variété, difficulté, etc.) à travers les niveaux. Dans cette classe, l’apprenti va utiliser ses connaissances pour élaborer le document de RLD.

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Scripting en C# dans Unity (intermédiaire)

Dans cette classe, l’apprenti révise les concepts de base et applique les bonnes pratiques en scripting C# dans Unity. Il développe un manager dans l’engin. À partir de principes de mathématiques vectorielles et du concept de procédural, l’apprenti conçoit un niveau de jeu.

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.

Optimisation de jeu

Il existe plusieurs formes d’optimisation dans les jeux, optimisation de poids, optimisation de l’espace mémoire vive, l’optimisation de temps de rendu, etc. Ce cours présenterait plusieurs méthodes et exemples concrets pour optimiser les jeux en exposant leurs avantages, mais aussi les compromis qu’ils nécessitent.

Design patterns en jeux vidéo

Dans cette classe, l’apprenti explore un ensemble de design patterns sélectionnés pour leur utilité dans la production de jeux vidéo notamment :

  • Semaines 1-2 : Singleton, Factory Pattern et Command Pattern
  • Semaines 3-4 : Model View Controller Pattern, Observer Pattern  et Flyweight Pattern
  • Semaines 5-6 : State Pattern (« Strategy Pattern » et « Template Method Pattern »)
  • Semaines 7-8 : Adapter Pattern, Facade Pattern et Object Pool Pattern

Toutes les activités d’apprentissage sont basées sur un contexte authentique de production dans l’industrie du jeu vidéo.